Compétence : Course
Coût en PA : 1
Type : Déplacement
Niveau minimum : 2 (achat : 20 PI par niveau)
EFFET :

A condition d'être tranquille un trõll peut passer en mode course, ce qui avec l'entraînement peut le rendre très très rapide.

Passer en mode course permet d'avoir presqu'une chance sur deux (la moitié de sa maitrise de la compétence) de ne pas dépenser les PAs nécessaires lors d'un déplacement. Par contre en mode course il n'est possible que de se déplacer. Descendre de la surface est une opération délicate pour laquelle il faut ralentir précautionneusement, il n'y a donc pas de jet de course à cette occasion.

Pour pouvoir commencer sa course il faut:

  • Etre seul dans sa caverne
  • Ne pas être à terre
  • Ne pas être englué

On perd le mode course au premier point de dégat encaissé, ou grace à une action à 1 PA "Arrêter de courir".
Un exemple :
Fòhr'áĩšt commence à courir à la profondeur de -3. Il ne peut désormais plus faire d'autres actions que déplacement, déplacement éclair et arrêter de courir. Il tente un premier DE vers le haut, qui devrait lui coûter 2, il rate son jet de course, et perd donc 2 PA pour ce déplacement, il échoue au DE suivant et perd 1 PA sans bouger, il réussi ses deux DE verticaux suivants ainsi que les jets de course, et ne perd donc aucun PA. Il vient donc de monter de 3 niveaux pour 3 PA. Il est en surface, redescendre en DE lui coûtera 3 PA même en mode course.
DESCRIPTION :
Un trõll s'il est entraîné peut faire preuve de beaucoup d'endurance.
Il inspire à fond, démarre quelques foulées d'essai, et bientôt son regard se vide et il se laisse absorber par la course.
Attention toutefois aux trous, aux monstres, et à tout ce qui peut traîner sur le passage ...